viernes, 4 de noviembre de 2016

Professional Gamers

Los deportes electrónicos o eSports son el nombre usado para designar las competiciones de videojuegos, las cuales se han convertido en eventos de gran popularidad.1 Los jugadores profesionales compiten entre ellos en videojuegos asociados con deportes electrónicos de estrategia en tiempo real, lucha, disparos en primera persona y batalla en línea multijugador. Cada año se celebran y se retransmiten por Internet torneos mundiales de videojuegos tales como League of Legends, Dota 2, Counter Strike, FIFA y Call of Duty, que recompensan a sus participantes con premios y grandes cantidades de dinero.
Aunque las competiciones han formado parte siempre de la cultura de los videojuegos, estas competiciones han experimentado un gran aumento de popularidad, tanto en participación como en audiencia, desde finales de los años 2000. Este aumento de popularidad ha ido ligado al desarrollo de los videojuegos, y, en la actualidad, el desarrollo de videojuegos está enfocado en facilitar la competición entre jugadores.
Los géneros de lucha y arcade han sido los más populares en los torneos de los últimos años, aunque los videojuegos de lucha en particular han estado algo más distanciados de los eSports.
Geográficamente, los jugadores profesionales tienen sus raíces en países desarrollados. Corea del Sur tiene la organización de torneos de estos deportes mejor establecida, licenciando oficialmente a los pro-gamers (jugadores profesionales) desde el año 2000. Por alguna razón, fuera de Corea este reconocimiento oficial es más lento. En 2013, el canadiense Danny "Shiphtur" se convirtió en el primer jugador profesional de League of Legends en recibir un P-1A visa, categoría para los Atletas reconocidos internacionalmente. Las competiciones se dan lugar en zonas de toda Europa, Norte América, China y Corea. A pesar de tener un gran mercado en la industria de los videojuegos, Japón está relativamente subdesarrollado en el deporte electrónico.
En 2013, se estimó que aproximadamente 71 millones y medio de personas vieron el competitivo de numerosos deportes electrónicos. Esto ha dado lugar al stream, que consiste en retransmitir en directo por Internet partidas de videojuegos. Particularmente, Twitch.tv se ha convertido en el método central de crecimiento de los deportes electrónicos. Demográficamente, aproximadamente el 85% de los que ven estos deportes electrónicos son hombres, y el 15% restantes mujeres. El 60% de todos estos se concentran entre las edades de 18 y 34.
Los juegos competitivos más jugados y más populares en 2016 son League of Legends, Dota 2, Call of Duty: Black Ops III y Counter Strike:Global Offensive.
El juego competitivo con mayor premio fue The International 2016, por parte del juego Dota 2 con un premio total a repartir de 20.7 millones de dólares, de los que más de 9 millones se los llevó el equipo ganador, Wings Gaming.
(Ej: https://www.youtube.com/watch?v=JN57eGV82yI)

"Violencia" en videojuegos


Seguramente alguna vez hayas jugado videojuegos, y probablemente seas un jugador habitual o conozcas a algun gamer adicto. Y es probable que muchas veces te hayan planteado que dejaras de jugar a videojuegos violentos pues esto podía hacerte una persona violenta.

Pero, ¿esto es así? ¿Podemos "contagiarnos" de violencia por jugar videojuegos violentos? ¿O lo que ocurre es lo contrario, y estos videojuegos son un mecanismo para hacer catarsis? La ciencia se ha encargado de investigar el comportamiento humano y cómo es que se ve afectado por jugar videojuegos con alto contenido de violencia.

Los videojuegos no son los primeros cuestionados
Primero que nada debemos aclarar que no existe una relación maléfica (o por lo menos eso queremos creer) por parte de las compañías creadoras de juegos. Dudo que exista una conspiración secreta para incrementar la violencia de las personas a través de los videojuegos. Simplemente lanzan este tipo de videojuegos porque es lo que los gamers consumen entre sus videojuegos favoritos.

Dicho esto podemos comenzar a decir que el tema de la violencia y los videojuegos no nació con ellos, sino que viene de antes, de otros tipos de medios.

Al igual de que en esta época se habla de la violencia engendrada por los videojuegos, en otro momento se habló de la violencia impuesta en la televisión y hasta en los libros. Incluso se puede rastrear nuestra conducta violenta y su influencia de agentes "populares" con la violencia engendrada por los gladiadores en el coliseo en la antigua Roma.

Una relación simétrica que suele hacerse para entender un poco más los resultados de los estudios es la relación de los fumadores y las personas con cáncer de pulmón, por ejemplo.

Es difícil delimitar a quién le puede dar cáncer de pulmón en relación a la cantidad de tabaco ingerido, uno puede fumar toda la vida y que nunca ocurra, sin embargo uno puede ser un fumador por debajo de la media y verse afectado por esta enfermedad. Esto ocurre porque existen muchos factores que se mezclan entre sí, exactamente lo mismo ocurre con los videojuegos.

Otros estudios han revelado que los videojuegos han desencadenado un fenómeno de egoísmo y desinterés social. Esto puede ser visto bajo varias campanas ya que podemos pensar que este fenómeno no es solo provocado por los videojuegos sino por muchos otros acontecimientos, tales como las crisis económicas, las cuales hacen que juguemos un papel mucho más proteccionista hacia lo nuestro.
Los videojuegos te hacen Violento?

No Man's Sky

No Man's Sky es un videojuego de ciencia ficción. Está desarrollado y publicado por Hello Games para PlayStation4 y Microsoft Windows. Este presenta un mundo abierto generado por procedimientos.
Anunciado en el VGX 2013 junto a su tráiler, el videojuego muestra exploración planetaria, océanos profundos, batallas espaciales, y posibles depredadores en los diversos planetas generados.
Los jugadores son introducidos en un universo desconocido preparado para ser explorado, donde la información sobre las características, la flora y la fauna de cada planeta puede ser compartida y actualizada por otros jugadores. Tanto las naves como el armamento se generarán por procedimientos. Además, las naves serán todas pequeñas, de tipo caza espacial.
Y así seria el juego si estuviera bien hecho y cumpliera todo lo que promete.
A pesar del éxito en ventas que No Man's Sky logró en su lanzamiento se convirtió en uno de los juegos más vendidos del 2016 y al mismo tiempo, semanas después de su lanzamiento, se convirtió (según las valoraciones de los usuarios) en uno de los peores juegos de este año y posiblemente el peor de la década. El juego recibió puntuaciones negativas y más de cincuenta mil devoluciones en plataformas de venta digitales debido al gran enfado de los jugadores al percatarse del engaño en el que estaba envuelto este polémico juego también hubo una gran revuelta en YouTube y en redes sociales debido a un Tweet realizado por un ex-directivo de Sony. A pesar de la enorme disminución del número de jugadores y de las críticas en su mayoría negativas realizadas por los jugadores, los desarrolladores seguirán mejorándolo. Este hecho ha herido gravemente a la compañía debido a la gran desconfianza creada por la estafa de la que los jugadores acusan a la misma.
Cabe destacar que en Steam actualmente juegan menos de 1000 jugadores (en total, no simultáneamente) se estima que el 99% de los jugadores que en un principio compraron No Man's Sky en dicha plataforma, ya no lo juegan.
En tantos casos de opiniones y discusiones la comunidad del juego se ha dividido en tres bandos, los que atacan al juego y se centran en la estafa y engaño acometido por los desarrolladores, los que lo defienden que tienden a posibles motivos por los que se cree que la compañía no intentó engañar ni estafar, y los jugadores que no pagaron por el juego, que actúan en la total neutralidad, y tienden a no defender ni atacar al juego, esgrimiendo motivos neutrales por los que la compañía intento engañar o estafar a los jugadores.
Precio
El precio de lanzamiento de No Man's Sky fue de 60€ tanto en Playstation Store como en Steam. Algunos usuarios comenzaron a opinar que el precio era demasiado alto para un juego Independiente, considerando que solo eran 15 integrantes en Hello Games ademas de tener un nivel técnico que contenía errores graves y apelando al resultado final del producto en general que no concuerda con el precio de salida.
Multijugador
Según los propios diseñadores de No Man's Sky, el videojuego tenía una plataforma multijugador. Esto fue desmentido horas luego de su lanzamiento por varios jugadores. Inclusive, en algunas portadas de la versión física del videojuego, el recuadro que mencionaba tal característica fue tapado con una etiqueta adhesiva que imita la gráfica del fondo original, haciéndola coincidir sobre el mismo intentando hacer que no se note dicho "arreglo" rudimentario ante el intento de engaño descubierto. Hello Games no pensaba que los jugadores acabarían en el mismo planeta tan rápido, ya que según ellos sería casi imposible encontrarse. Sean Murray en su cuenta de Twitter al ver que los dos jugadores se habían encontrado, omite por completo el que no se vieran y solo escribe mostrarse impresionado por algo que el creía imposible.
Errores
Desde su lanzamiento el juego contaba ya en ambas plataformas (Pc, Playstation 4) con errores que según varios usuarios hacían la experiencia aún más desastrosa; aumentos exorbitantes del uso del procesador, pantallas negras y pantallas congeladas fueron varios de los problemas que los jugadores reportaron. Actualmente gracias a parches que el estudio saca continuamente, se ha mejorado considerablemente la estabilidad y optimización en PlayStation 4
Reembolsos

Debido a la mala optimización en PC y sobretodo al engaño descarado, muchos jugadores han reclamado la total devolución de su dinero. Fue así que No Man’s Sky logró romper el récord de Steam al ser el juego mas rápidamente abandonado en menos de una semana. En Estados Unidos los jugadores afectados por la estafa ganaron una demanda judicial contra Hello Games y esta compañia está obligada a devolver el dinero a todo el que lo desee independientemente de las horas de juego.


PS2

El PS2:

El PS2(Play Station 2) es la consola más vendida de la historia y una a las cuales le tengo mucho aprecio,
es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment y la sucesora de PlayStation. Fue lanzada por primera vez el 4 de marzo del año 2000 en Japón, y unos meses después en el resto del mundo. Fue descontinuada el 11 de enero de 2013. Su último título fue FIFA 14. Esta consola es también la que más títulos posee, aproximadamente 10 900 títulos seguida por su predecesora la PlayStation con unos 8000 títulos.
La PS2 es la sucesora de la PlayStation, y compitió contra la Dreamcast, la Nintendo Gamecube y la Xbox. A pesar del lanzamiento de su sucesora, PlayStation 3, en 2006, la consola siguió en el mercado y con un importante número de usuarios, compitiendo con las consolas de la séptima generación, siendo la única consola que ha logrado tener un ciclo de vida tan largo que compite con la generación posterior a la suya. También compitió temporalmente en la actualidad con las consolas de la octava generación consiguiendo el primer puesto de la videoconsola de sobremesa más vendida de la historia.
La PS2 es un sistema de entretenimiento aún disponible económicamente para las personas que les gustan los videojuegos la cual alberga una gran variedad de géneros en sus juegos para todas las edades.
El 13 de enero de 2009, la PlayStation 2 logra acumular 50 000 000 consolas vendidas en Estados Unidos.8 Esta cantidad acumulada es a partir de su lanzamiento de 2000.9
La PlayStation 2 es la única consola de sexta generación cuyo periodo de vida y soporte oficial siguieron vigentes hasta la octava generación. Aún publicándose muchos títulos que no vieron luz en competidoras de su generación como Gamecube o Xbox. Es la consola más vendida de la historia.
En diciembre de 2010, coincidiendo con el periodo navideño, Sony lanzó al mercado una televisión LCD que incorpora en su base una versión adaptada de la PS2.
El grupo japonés Sony Computer Entertainment anunció que ha vendido más de 159 000 000 consolas de su PS2 (PS2) en todo el mundo a más de 13 años después de su salida al mercado, en marzo del año 2000.
En un comunicado, Sony señaló que a 31 de enero de 2011 se habían vendido además más de 1 520 000 000 unidades de juegos para la PS2, pertenecientes a los aproximadamente 10.900 títulos que se ofrecen para esta consola, siendo la que más títulos posee, seguida por su predecesora la PlayStation con 8.000 títulos aproximadamente.
Aparte de ser un equipo de videojuegos, también es un equipo de multimedia que puede reproducir películas en DVD y música en CD. Esta característica fue un incentivo determinante para justificar su compra.

1.consola PlayStation2; 2.mandos analógicos Dualshock 2; 3.Tarjetas de memoria 8MB; 4.cable ~AC IN; 5.cable AV multi out; 6. reproductor DVD para PlayStation 2

viernes, 28 de octubre de 2016

Clasificación de la ESRB de videojuegos

ESRB:

Electronic Software Rating BoardLas clasificaciones de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB, Entertainment Software Rating Board) proporcionan una información concisa y objetiva acerca del contenido de los juegos de video y las aplicaciones para que los consumidores, en especial los padres, puedan tomar decisiones informadas. Las clasificaciones de la ESRB constan de tres partes:
  • Categorías de clasificación: sugieren la edad adecuada para el juego
  • Descriptores de contenido: indican los elementos que pueden haber motivado la clasificación asignada y/o pueden resultar de interés o preocupación
  • Elementos interactivos: informan acerca de los aspectos interactivos de los productos, incluida la capacidad de los usuarios de interactuar, si se comparte la ubicación de los usuarios con otros usuarios o si es posible que se comparta información personal con terceros
esrb ratings categoriesesrb content descriptor
  • Información compartida
  • Ubicación compartida
  • Interacción de usuarios
  • Compras digitales
  • Internet sin límites
Como fuente de información complementaria, los juegos de video en caja tienen Resúmenes de clasificaciónque proporcionan una descripción más detallada del contenido que se tuvo en cuenta para asignar la clasificación. CATEGORÍAS DE CLASIFICACIÓN DESCRIPTORES DE CONTENIDO ELEMENTOS INTERACTIVOS

CATEGORÍAS DE CLASIFICACIÓN


Niños pequeños
NIÑOS PEQUEÑOS
El contenido está dirigido a niños pequeños.
Todos
TODOS
El contenido por lo general es apto para todas las edades. Puede que contenga una cantidad mínima de violencia de caricatura, de fantasía o ligera, o uso poco frecuente de lenguaje moderado.
Todos +10
TODOS +10
El contenido por lo general es apto para personas de 10 años o más. Puede que contenga más violencia de caricatura, de fantasía o ligera, lenguaje moderado o temas mínimamente provocativos.
Adolescentes
ADOLESCENTES
El contenido por lo general es apto para personas de 13 años o más. Puede que contenga violencia, temas insinuantes, humor grosero, mínima cantidad de sangre, apuestas simuladas o uso poco frecuente de lenguaje fuerte.
Maduro
MADURO
El contenido por lo general es apto para personas de 17 años o más. Puede que contenga violencia intensa, derramamiento de sangre, contenido sexual o lenguaje fuerte.
Adultos únicamente
ADULTOS ÚNICAMENTE
El contenido es apto sólo para adultos de 18 años o más. Puede que incluya escenas prolongadas de violencia intensa, contenido sexual gráfico o apuestas con moneda real.
Clasificación pendiente
CLASIFICACIÓN PENDIENTE
Aún no se ha asignado una clasificación final de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB, por sus siglas en inglés). Aparece solo en material de publicidad, de comercialización y promocional en relación con un videojuego "en caja" que se espera que lleve una clasificación de la ESRB y debe reemplazarse por la clasificación del juego una vez que haya sido asignada.

DESCRIPTORES DE CONTENIDO

  • Referencia al alcohol: referencia e imágenes de bebidas alcohólicas.
  • Animación de sangre: representaciones decoloradas o no realistas de sangre.
  • Sangre: representaciones de sangre.
  • Derramamiento de sangre: representaciones de sangre o mutilación de partes del cuerpo.
  • Violencia de caricatura: acciones violentas que incluyen situaciones y personajes caricaturescos. Puede incluir violencia en la cual un personaje sale ileso después de que la acción se llevó a cabo.
  • Travesuras cómicas: representaciones o diálogo que impliquen payasadas o humor sugestivo.
  • Humor vulgar: representaciones o diálogo que implique bromas vulgares, incluido el humor tipo “baño”.
  • Referencia a drogas: referencia o imágenes de drogas.
  • Violencia de fantasía: acciones violentas de naturaleza fantástica que incluyen personajes humanos y no humanos en situaciones que se distinguen con facilidad de la vida real.
  • Violencia intensa: representaciones gráficas y de apariencia realista de conflictos físicos. Puede comprender sangre excesiva o realista, derramamiento de sangre, armas y representaciones de lesiones humanas y muerte.
  • Lenguaje: uso de lenguaje soez de moderado a intermedio.
  • Letra de canciones: referencias moderadas de lenguaje soez, sexualidad, violencia, alcohol o uso de drogas en la música.
  • Humor para adultos: representaciones o diálogo que contienen humor para adultos, incluidas las alusiones sexuales.
  • Desnudez: representaciones gráficas o prolongadas de desnudez.
  • Desnudez parcial: Representaciones breves o moderadas de desnudez.
  • Apuestas reales: el jugador puede apostar, incluso colocar apuestas con dinero o divisas de verdad.
  • Contenido sexual: representaciones no explícitas de comportamiento sexual, tal vez con desnudez parcial.
  • Temas sexuales: alusiones al sexo o a la sexualidad.
  • Violencia sexual: representaciones de violaciones o de otros actos sexuales violentos.
  • Apuestas simuladas: el jugador puede apostar sin colocar apuestas con dinero o divisas reales.
  • Lenguaje fuerte: uso explícito o frecuente de lenguaje soez.
  • Letra de canciones fuerte: alusiones explícitas o frecuentes de lenguaje soez, sexo, violencia o uso de alcohol o drogas en la música.
  • Contenido sexual fuerte: alusiones explícitas o frecuentes de comportamiento sexual, tal vez con desnudez.
  • Temas insinuantes: referencias o materiales provocativos moderados.
  • Referencia al tabaco: referencia o imágenes de productos de tabaco.
  • Uso de alcohol: consumo de alcohol o bebidas alcohólicas.
  • Uso de drogas: consumo o uso de drogas.
  • Uso de tabaco: consumo o uso de productos de tabaco.
  • Violencia: escenas que comprenden un conflicto agresivo. Pueden contener desmembramiento sin sangre.
  • Referencias violentas: alusiones a actos violentos.
NOTA: los descriptores de contenidos se aplican con relación a la categoría de clasificación asignada y no pretenden constituir un listado completo del contenido. Cuando el descriptor del contenido es seguido por el término "Moderado", significa baja frecuencia, intensidad o severidad del contenido que modifica.

ELEMENTOS INTERACTIVOS

  • Información compartida - Indica que la información personal brindada por el usuario (por ejemplo, dirección de correo electrónico, número de teléfono, información de tarjeta de crédito, etc.) se comparte con terceros.
  • Ubicación compartida - Incluye la capacidad de mostrar la ubicación del usuario a otros usuarios de la aplicación.
  • Interacción de usuarios - Indica una posible exposición a contenido sin filtro y sin censura generado por usuarios, que incluye comunicaciones y medios compartidos de usuario a usuario a través de medios y redes sociales.
  • Compras digitales - Permite la compra de productos digitales directamente desde la aplicación (por ejemplo, compras de contenido adicional del juego, niveles, música que pueda descargarse, etc.).
  • Internet sin límites - El producto brinda acceso a Internet.
Referencia:http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide_sp.aspx

Videojuegos

Videojuegos:

 

Como diria Wikipedia: Juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo.1 Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como plataforma, puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento. (https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego)
Hay muchas convenciones durante los años como La E3 o Electronic Entertaiment Expo que el próximo año será E3 2017 tomará lugar del 13 al 15 de junio en el Centro de Convenciones de Los Ángeles.
En estos eventos se presentas nuevos proyectos, consolas y videojuegos que serán lanzados al mercado próximamente.
Los videojuegos han tenido un "impacto" psicologicamente en los usuarios mas jovenes como mejoras de coordinación ojos-manos, capacidad lógica, capacidad espacial, resolución de problemas, desarrollo de estrategias, concentración, atención, colaboración, cooperación, discriminación y selección de información relevante, estimulación auditiva.
Hay videojuegos tiernos como:
O de miedo como: